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Fortgeschrittene Programmierung
Re: Implement-Anweisung 
Autor: Danzi
Datum: 03.12.03 19:17

Schreibe ein abstraktes Klassenmodul. Das ist eine Klasse, welche nur die Prozedurrümpfe ohne Inhalt (Code) enthält.
Dann schreibe Deine anderen Klassenmodule, in denen Du die abstrakte Klasse implementieren willst. Die Implementierung erfolgt über die Anweisung

Implements Klassenname

, welche im Deklarationsteil der anderen Klassen stehen muß.

Danach steht die abstrakte Klasse in der Objekt-Liste und deren Methoden in der Methoden-Liste. Einfach beides auswählen und die Rümpfe werden erzeugt.

Die Klassen haben dann zwei Schnittstellen. Das heißt, man kann diese einmal einer Variablen vom Typ der eigentlichen Klasse und einmal einer Variablen vom Typ der abstrakten Klasse zuweisen. Als Beispiel kann man sich vorstellen:

normale Klassen
Hund
Vogel
Fisch

nur der Hund hat die Methode Laufen
nur der Vogel hat die Methode Fliegen
nur der Fisch hat die Methode Schwimmen

In den Klassen Hund, Vogel, Fisch ist jeweils die Klasse Tier implementiert.
Somit kannst Du auch den Hund, den Vogel und den Fisch als Tier ansprechen.
Dies ist vorallem dann wichtig, wenn Du eine Liste (Collection) von Tieren hast und diese durchlaufen willst. Dann brauchst Du nicht zuprüfen, um welches Tier es sich genau handelt, sondern kannst alle Tiere mit Tier ansprechen.
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 ThemaViews  AutorDatum
Implement-Anweisung787Anthrax03.12.03 17:06
Re: Implement-Anweisung431Danzi03.12.03 19:17
Re: Implement-Anweisung451Anthrax05.12.03 18:59

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