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Rubrik: Grafik und Font · DirectX   |   VB-Versionen: VB5, VB621.12.02
Textausgabe in Direct3D

Ein Beispiel, das zeigt, wie sich in Direct3D ein beliebiger Text ausgeben lässt.

Autor:   Andre SchulzBewertung:  Views:  21.586 
www.neochat.de.vuSystem:  Win9x, WinNT, Win2k, WinXP, Win7, Win8, Win10, Win11kein Beispielprojekt 

Textausgabe ist ein wichtiges Element der DirectX-Programmierung. Sei es um ein komplexes In-Game-Menü darzustellen oder einfach nur die fps anzuzeigen - Textausgabe braucht man sehr häufig. Umso wichtiger ist es, eine einfache und schnelle Funktion zum Ausgeben von Text unter Direct3D (DX 8!) zu haben.

In professionellen Spielen wird häufig eine Bitmap benutzt um Text auszugeben. Auf dieser sind dann alle Zeichen gespeichert die im Spiel verwendet werden. Diesen Weg gehen wir noch nicht... erst einmal reicht eine einfache Funktion um normalen Text auszugeben.

Voraussetzung für diesen Tipp ist, dass ihr bereits ein Direct3D Anwendung erstellt habt, denn darauf gehe ich nicht näher ein. Mit Hilfe der hier beschriebenen Funktion könnt ihr dann sehr einfach einen beliebigen Text auf dem Screen ausgeben.

Erst einmal die benötigten Deklarationen:

' Der POINTAPI-Typ
Public Type POINTAPI
  X As Long
  Y As Long
End Type
 
' Hilfs Bibliothek
Private D3DX As D3DX8
 
' // Schrift zur Textausgabe
Private MainFont As D3DXFont
Private MainFontDesc As IFont
Private fnt As New StdFont 
 
' Größe des Textfeldes zur Ausgabe
Private TextRect As RECT
 
' Höhe und Breite eines Schriftzeichens
Private TextHeight As POINTAPI

So nun erstellen wir das Haupt-Objekt zur Textausgabe. Diese Funktion muss aufgerufen werden, bevor man DrawText() nutzen kann! Die Parameter erklären sich von selbst.

Public Sub CreateFont(frm As Form, _
  Optional fntName As String = "Arial", _
  Optional fntSize As Currency = 12)
 
  '  // Erzeugt Schrift-Objekt zur Textausgabe
  fnt.Name = fntName
  fnt.Size = fntSize
  Set MainFontDesc = fnt
  Set MainFont = D3DX.CreateFont(D3DDevice, MainFontDesc.hFont)
 
  ' Font an Form übergeben, um später die Größe
  ' eines Textzeichens zu ermitteln
  frm.FontName = fntName
  frm.FontSize = fntSize
 
  ' Größe eines Textzeichens in TextHeight speichern
  ' später müssen wir nur noch den X Wert, die Breite 
  ' des Textfeldes, dynamisch berechnen
  TextHeight.X = (frm.TextHeight("W") / _
    Screen.TwipsPerPixelX) + 8
  TextHeight.Y = (frm.TextHeight("W") / _
    Screen.TwipsPerPixelY) + 8
End Sub

Nun reicht es, einfach folgende Funktion aufzurufen um Text auszugeben. Die meisten Parameter sind selbsterklärend. Der letzte Parameter Format ist eine Aneinanderkettung von bestimmten Positions-Flags. Die Default Einstellung kann aber übernommen werden.

Public Sub DrawText(Text As String, _
  X As Single, Y As Single, _
  Optional HexColor As Long = &HFFFFFFFF, _
  Optional Format As Long = (DT_TOP Or DT_LEFT))
 
  ' // Gibt Text aus
  ' TextRect Größe bestimmen
  TextRect.Top = Y
  TextRect.Left = X
 
  ' Die Höhe der Schrift bleibt immer gleich...
  TextRect.bottom = Y + TextHeight.Y
  ' ...nur die Länge muss je nach Länge des Textes neu berechnet werden
  TextRect.Right = X + (TextHeight.X * Len(Text))
 
  ' Schließlich den Text ausgeben...
  D3DX.DrawText MainFont, HexColor, Text, TextRect, Format
End Sub

Die Funktion sollte direkt vor...

...
D3DDevice.EndScene
Present
...

...aufgerufen werden.

Hier mal ein Beispiel:

DrawText "Ich bin ein Direct3D-Text ;)", 16, 16

So das war alles. Wenn ihr noch Fragen bezüglich der Funktion habt fragt einfach im  DirectX-Forum nach!



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