Textausgabe ist ein wichtiges Element der DirectX-Programmierung. Sei es um ein komplexes In-Game-Menü darzustellen oder einfach nur die fps anzuzeigen - Textausgabe braucht man sehr häufig. Umso wichtiger ist es, eine einfache und schnelle Funktion zum Ausgeben von Text unter Direct3D (DX 8!) zu haben. In professionellen Spielen wird häufig eine Bitmap benutzt um Text auszugeben. Auf dieser sind dann alle Zeichen gespeichert die im Spiel verwendet werden. Diesen Weg gehen wir noch nicht... erst einmal reicht eine einfache Funktion um normalen Text auszugeben. Voraussetzung für diesen Tipp ist, dass ihr bereits ein Direct3D Anwendung erstellt habt, denn darauf gehe ich nicht näher ein. Mit Hilfe der hier beschriebenen Funktion könnt ihr dann sehr einfach einen beliebigen Text auf dem Screen ausgeben. Erst einmal die benötigten Deklarationen: ' Der POINTAPI-Typ Public Type POINTAPI X As Long Y As Long End Type ' Hilfs Bibliothek Private D3DX As D3DX8 ' // Schrift zur Textausgabe Private MainFont As D3DXFont Private MainFontDesc As IFont Private fnt As New StdFont ' Größe des Textfeldes zur Ausgabe Private TextRect As RECT ' Höhe und Breite eines Schriftzeichens Private TextHeight As POINTAPI So nun erstellen wir das Haupt-Objekt zur Textausgabe. Diese Funktion muss aufgerufen werden, bevor man DrawText() nutzen kann! Die Parameter erklären sich von selbst. Public Sub CreateFont(frm As Form, _ Optional fntName As String = "Arial", _ Optional fntSize As Currency = 12) ' // Erzeugt Schrift-Objekt zur Textausgabe fnt.Name = fntName fnt.Size = fntSize Set MainFontDesc = fnt Set MainFont = D3DX.CreateFont(D3DDevice, MainFontDesc.hFont) ' Font an Form übergeben, um später die Größe ' eines Textzeichens zu ermitteln frm.FontName = fntName frm.FontSize = fntSize ' Größe eines Textzeichens in TextHeight speichern ' später müssen wir nur noch den X Wert, die Breite ' des Textfeldes, dynamisch berechnen TextHeight.X = (frm.TextHeight("W") / _ Screen.TwipsPerPixelX) + 8 TextHeight.Y = (frm.TextHeight("W") / _ Screen.TwipsPerPixelY) + 8 End Sub Nun reicht es, einfach folgende Funktion aufzurufen um Text auszugeben. Die meisten Parameter sind selbsterklärend. Der letzte Parameter Format ist eine Aneinanderkettung von bestimmten Positions-Flags. Die Default Einstellung kann aber übernommen werden. Public Sub DrawText(Text As String, _ X As Single, Y As Single, _ Optional HexColor As Long = &HFFFFFFFF, _ Optional Format As Long = (DT_TOP Or DT_LEFT)) ' // Gibt Text aus ' TextRect Größe bestimmen TextRect.Top = Y TextRect.Left = X ' Die Höhe der Schrift bleibt immer gleich... TextRect.bottom = Y + TextHeight.Y ' ...nur die Länge muss je nach Länge des Textes neu berechnet werden TextRect.Right = X + (TextHeight.X * Len(Text)) ' Schließlich den Text ausgeben... D3DX.DrawText MainFont, HexColor, Text, TextRect, Format End Sub Die Funktion sollte direkt vor... ... D3DDevice.EndScene Present ... ...aufgerufen werden. Hier mal ein Beispiel: DrawText "Ich bin ein Direct3D-Text ;)", 16, 16 So das war alles. Wenn ihr noch Fragen bezüglich der Funktion habt fragt einfach im DirectX-Forum nach! Dieser Tipp wurde bereits 21.850 mal aufgerufen. Voriger Tipp | Zufälliger Tipp | Nächster Tipp
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